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《异环》试玩报告:终于,有人把二次元开进新赛道了
廉颇
2024-09-26
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作者:
原创投稿
评论:
都是真的,而且还能更好
“国产F2P开放世界游戏是时候放下传家宝模式,来点自己的东西了。”
很巧,上次和别人聊起这事儿,正好就是在《》放出 支预告片的那天——这几年里,我对那些有着过高相似的二游一直抱有不少怨言,不是因为它们做得不好,可但凡是人都会审美疲劳吧?我明白大家都有自己的想法,但在现实世界中,厂商却永远都是最“务实”的那个,谁又真的愿意做 个吃螃蟹的人呢?眼看这都2024年了,我还一直在手机上玩着以“荒野”或“奇幻”为主要基调的国产开放世界,不免觉得有些莫名凄凉。
有人问我对《异环》究竟是个什么态度时,我只能顾左右而言他。不是不想它好,只是真的不敢相信完美世界愿意舍身蹚这趟浑水。“现代都市题材开放世界”……冷静下来后,这支片子看着实在过于理想化了,真到执行起来需要克服的困难绝对算不上少——这可不光是“想不想做”的问题,更是“能不能做”的问题。
所以,当一封来自苏州的封闭试玩邀请寄到编辑部时,我便立刻提出了“想去试试”——不是为了别的,纯粹就是想看看此前那只预告片中的东西,有多少是真做出来了,又有多少还停留在构想阶段。
作为《异环》的首次线下亮相,本次封闭 活动的重点,自然需要放在“现代都市”与“开放世界”两个主题的深度体验上。通过《幻塔》的开发,Hotta Studio获得了制作后者所需的技术。而在活动现场,我则看到了这个名为“海洛特”的巨型城市的冰山一角——准确来说,是大约一个半小时的主线加城市探索内容。
是的,这是一次 早期版本 。因此,它难免会与之后的首测版本存在些许区别,这种区别或许会体现在战斗上,也或许会体现在城市的生态构建上——至少在今天我所看到的版本中,它确实有不少缺陷。比如尚且缺少深度的战斗系统,比如多样性动态效果不足的城市生态,再比如穿墙掉进世界的开放世界祖传BUG——对不起,这就叫丑话说在前面。但换一个角度想想,一款尚处于研发阶段的游戏,谁没有这些毛病?
关键在于:剥掉了这些毛病,它还剩下什么。
首先需要承认的是,对文章开头提到的预告片“真实性”问题,《异环》算是狠狠打了我一巴掌:虽说只是展示了游戏中城市的一小部分,但已经足够证明那支玩法演示中的内容究竟虚实如何。单就结果而言,我们本次所体验到的内容与之前的玩法演示,可以说是一模一样。再加上一大段此前未曾透露过的剧情演出,不说有多么惊喜,至少也已经超出了预期。
《异环》试玩的故事部分,开始于一个叫做“异象管理局”的地方。这里负责应对、隔离与收容各类“异象”,也就是游戏世界观中拥有“超自然”力量的事物。换句话说,它就是二次元版本的“控制局”。很快,一名身份有点特殊的新人来到这里,并顺利在报到 天,就遇上了紧急的“收容事故”(新手教程),玩家在海洛特的全新生活便就此展开。
异象管理局
看完一段用于介绍世界观与战斗系统的序章剧情后,游戏中的 位同伴“薄荷”,会开车载着我们穿过长长的跨海大桥,来到位于海洛特边缘位置的临海街区“桥间地”,也就是此前玩法演示中已经出现的街景所在。
看得出来,Hotta Studio有意地将一些经典ACG场景,融入了这个“新手”街区中,包括樱花树下的石头台阶,可以看见海的列车站台,以及不时降下的道闸,甚至是可以实际乘坐的列车等,这些对二游玩家来说既眼熟又陌生的城市元素,以一个偏向生活化的方式被组合进了游戏里,成了塑造世界观的一环,更与本作的核心玩法所绑定。
海上开过的列车
对玩惯了二次元游戏的人来说,这或许是一种相当新鲜的体验。
在试玩活动上,制作人多次提到了“生活化”一词,这也是“现代都市”下“开放世界游戏”所必须面临的最大挑战。但要知道的是,在二次元游戏这一赛道下,《异环》甚至没有一个可靠的参照对象。为此,海洛特市中的一切都像是一次摸石头过河,没人知道它们到底是不是足够“正确”。
但好在《异环》的长板足够明显,那就是虚幻引擎5对场景搭建的强大优势。
初到桥间地后,你零星可以看到经营中的店铺或眼熟的招牌,有些店铺有着实际的内部场景,有些店铺则拥有简单的道具购入功能。而玩家在踏入都市生活后的 个落脚点“古董店”,也坐落在小巷的深处——“异象管理局”的人员通过其中一座散发着诡异光芒的“电话亭”,进行快速传送。这在过去的国产二游当中,实属罕见。
游戏中的“现代城市”也以类似这样的功能性方式,对街区进行划分。徒步走出这个过于“生活化”的街区上几分钟,玩家便能看到其作为现代都市的另一面——现代化的高楼和熙熙攘攘的闹市。而这里则承担着游戏中的另一个关键玩法,车辆驾驶与房产经营。
购买车辆
因为具体内容仍然处于公测前的调整阶段,所以本次的试玩过程中,并没有放出相应的房产经营内容,但剩下的车辆驾驶部分,倒是给我了一些区别于传统二游的意外之喜。
当我体验完了准备好的主线与异象管理局任务,开始尝试融入都市生活后,首先想到的便是去提一辆车,实际在城市里跑跑。
不知道到底是幸运还是不幸,就当我提完 辆新车后,天气上突然下起了暴雨,这可苦了还没进入磨合期的马路新手——因为选择了速度拉满,操纵性却最差的跑车,使得它在潮湿的马路上疯狂打滑,好几次撞上路边的护栏,甚至几度从行人中穿过。
真实的天气与随之而来的物理反馈,也是虚幻引擎5的优势之一。在此基础上,《异环》不光载具形式更加接近现实,驾驶体验也会随着天气或路面环境的变化而发生变化, 人称下真实的水滴 与车辆内饰,更让这种体验得到进一步完善——尽管尚且不能和真正的赛车游戏相提并论,但这种细致的驾车体验,却为城市未来的内容搭建,提供了更多的可能。
车玻璃都撞碎了
试想一下,对市场上已有的开放世界游戏来说,“载具”是个多么特别的东西——它是玩家在巨大场景中的快速代步工具,更是用于丰满“都市”这个巨型载体的必要手段之一,“GTA”中不知道有多少任务都直接和车辆挂钩。
当然,《异环》的目标用户注定了它不会允许类似“偷车”或“抢车”这样出格行为的存在。但在本次试玩中,它依然让我们看到了“车辆”在游戏世界观中的特殊意义——在桥间地的沿海公路上,便存在着这样一个“异象”,需要玩家在驾车穿过一段异常的路段才会被触发。而驱除它的玩法,则被设计成了“赛车”与“战斗”的双层结构。不管是玩法还是视觉上的表现形式,都比想象中来得更加有趣。
更重要的是,这是一种此前从未出现在二游赛道中的表现形式。而真要说起来的话,《异环》能让人感到新鲜的地方,还不止于此。
追车战没录上,拿之前的演示 一下
既然提到了“异象”,自然就不得不简单聊聊《异环》在宣发中使用的另一个标签——“新怪谈”。
其实,只从故事的发展来看,《异环》的主线流程完全堪称“当代二游开局的标准模板”:都是上来偶遇突发事件,主角团 事件,然后回归轻松日常的三段式结构。但在细节上,“新怪谈”概念在世界观塑造中的运用,又让事情没有看上去那么简单——故事设定中,世界观中的“异象”会在城市各处引起空间的扭曲或各种异常现象,熟悉的日常风景也会失去原本的物理规则,变得无序且诡异。在这点上,《异环》同样塑造了某种完全不同于既有二游的视觉体验。
寻找和调查异象
你可能会说,作为近几年二游最喜欢的世界观主题,强调视觉猎奇性的“新怪谈”不是早就被用烂了?可《异环》特别就特别在,它是一款“都市题材”的“开放世界”游戏——这使得它可以从完全不同的角度,解读“新怪谈”的视觉表现方式,不需要被拘束于“2D”与简单的概念阶段中。
在游戏的教程阶段,玩家便会被送入这样一个空间中——周围的一切都被暗红色笼罩,空中四散着诡异的油彩,诡异的黑影状怪物从地下爬出,奔着玩家涌来。像这样对“新怪谈”概念的氛围与视觉化演出,在《异环》中近乎比比皆是。在用让人不适的暗红色覆盖原本日常风景的同时,更会将一些奇怪的规则埋到玩法当中,尽量赋予“异象”们不同的性格与特征。
这个过程真就让我再次想起了《控制》中的场景。但不同的是,《异环》的主角们成了一帮有着特殊能力的美少女,地图规模也从一个本就不那么“日常”的建筑,扩张到了整个城市范围。在这里,海洛特市具备着两个完全不同的面貌——生活化的日常风景与散发着暗红色光芒的异象世界。
在主线故事中,这点被展现得淋漓尽致。虽然出于对视觉奇观“初见”体验的重视,我无法在这里做更多说明。但值得庆幸的是,《异环》对“新怪谈”的概念很好地绑定在了“现代都市”上。
除了此前已经在玩法演示中出现过的“教室”场景外,本次试玩还给我们展示了几个出没于人们的日常生活中,形象与应对方式都差异巨大的“异象”。作为“异象管理局”工作的一环,玩家则根据已有的信息找出它们,并遵照某些特殊的步骤予以收容或驱除,正如我们在上面提到过那个需要“开车”才会遭遇的异象一样——
在这样的设计下,海洛特市被赋予了某些“所见非所得”的特殊属性,就好像那些异象本就存在于城市中,只是在等待有缘人将其触发罢了。
毫不夸张地说,这种体验再次 了我对《异环》另一大担忧,即对“新怪谈”的准确拿捏。这也在很大程度上,缓解了当前城市实质可玩的“生活模拟”类内容尚且不足的问题。
在路边偶遇藏在存包柜里的异象
最后,再来聊聊二次元游戏的命根子,也就是角色与其衍生出的战斗系统。
本次试玩活动中,玩家一共能够体验到包括女性主人公在内的四名可用角色……老实说,光聊角色形象,她们也确实不足以戳中主流玩家的性癖。但好在游戏还是给每名角色的性格塑造做足了铺垫,并依照性格设计不同的动作模组与攻击 。
但其中需要值得一提的,是一名叫做“娜娜莉”的红发猫耳眼镜娘角色。正如此前我们在玩法演示中能看到的一样,她是四名展示角色中,唯二可以将技能作用于城市探索中的角色——具体点来说,尽管《异环》同样继承了开放世界二游“气力槽攀爬”的设定,但娜娜莉却可以更加简单地打破这一规则。
至于另一名角色,则是可以将武器用于快速移动的早雾。
直接上墙
娜娜莉的技能可以让她改变自身的重力方向,借此在垂直或更高角度的建筑物上自由行走。这也直接给了玩家以一种更加特殊的方式,直接翻越那些矗立于城市中高楼大厦。而这种特殊的交互行为,也为我此前在 支预告片时所做的猜想,给出了正面的回应——按照角色进行设计的探索技能,将会赋予整个城市更多的纵深属性,也让探索变得更加有趣。
只要制作者有心,甚至可以通过一些更加高速或快节奏的形式,强化玩家在城市中的探索自由——考虑到Hotta Studio在《》中,已经做出了更加多样化的移动机制,或许这点的实现,也只是时间的问题。
至于战斗系统,文章在一开始时其实也已经提到过,这大概是本次封闭 中少有的明显缺陷。《异环》的战斗玩法有些不错的想法,却让我迟迟感受不出更多的“深度”——当然,这是与今天市场上的 梯队比较后得出的结果。
看得出来,Hotta Studio试图从战斗系统上为《异环》区别化体验,除了最基础的连击、技能冷却、完美闪避,以及敌人“架势槽”的设定外,它还加入了一套稍显特殊的“属性连锁”机制,让玩家可以在战斗过程中,参考角色属性进行换人连锁,借此触发不同的 ,这些效果或是在地上安置一个“炮台”,或是增加其他属性的攻击力等。
听上去 理想,但由于本次试玩中玩家可用的角色过于有限,属性也相对单一,让我实在看不出属性连锁间的更多必要性——至少在当前依旧缺少更多客观的连锁奖励,使得战斗体验很难获得阶段性的提升。
“属性连锁”的结果会在生效时显示在画面中
不过,硬要说起来,它的动作流畅性和演出效果倒是要比《幻塔》的早期版本要强上了不少。而剩下的问题,也可以通过之后的磨合来逐渐改进——毕竟,这些都不算是“现代都市开放世界”游戏的缺点。
可惜的是,对一款开放世界游戏来说,这次活动给出的游戏时间实在太短,当我试图更加深入地往地图边缘探索的时候,试玩时间却已经接近尾声。但至少到这里为止,它已经兑现了早先那支演示中的绝大部分内容,并用这次封闭 ,为在场的玩家们展示了《异环》项目接下来的内容填充趋势,其中就包括了本次我们尚且没有看到的城市经营玩法,甚至是开放给玩家社区的“赛车创作”内容等等,制作人希望利用这些内容,永久性地 或缓解困扰开放世界二游至今的长草期过长与养成压力过大等问题——如果这些真的成为现实,一定会给当下的中国二游市场带来不小的冲击。
当然,这些依然是后话,《异环》现在的状态,距离内容填充完成和正式上线还有不少路程要走。但即使现在还算不成熟,“跳出旧赛道”的行为也只会让它在未来越来越好——至少在我看来,这个方向是对的。