《漫威蜘蛛侠2》PC版:玩顺了这款爽游,也就看懂了现在的索尼

在北京时间1月6日凌晨结束的英超第20轮一场备受关注的“双红会”中,利物浦坐镇主场被曼联2-2逼平。而本场比赛,利物浦2粒丢球均与身价7500万欧元的右后卫阿诺德有关。

前言

电脑玩家并没有等待太久,《漫威蜘蛛侠2》在PS5限时独占了须臾片刻,便以更好的形态来到了Windows系统。按照这个趋势,索尼游戏在PS5和PC同时发售恐怕也只是时间问题。

我承认在PS4时代,我对《漫威蜘蛛侠》这个IP是低看一眼的,相比战神、神海、地平线,蜘蛛侠本就已经是一个成熟的IP,缺乏 原创性。就“出身”而言, 组的名字在顽皮狗、SIE面前也黯淡无光。

还有玩法,无非是“类育碧罐头”,缺乏想象力。

但是游戏圈的形势早已悄然改变:《漫威蜘蛛侠》不仅创造了 方游戏的销售记录,而且其衍生作品也在PS5发布时发挥了重要作用。当顽皮狗等公司继续着“十年磨一剑”的出品效率, 组则发挥出了稳定的制作能力和毋庸置疑的 率。实际上, 组现在已经堪称索尼 方工作室中产能最高且技术实力有保障的工作室之一。

在PS5时代, 组三年内连续推出了三款作品且都没有翻车:《漫威蜘蛛侠 迈尔斯外传》、《瑞奇与叮当:时空跳转》以及《》,虽然缺乏点灵气,也没有破圈,但在主机工作室纷纷出现各类财政危机或者口碑危机或者管理危机等等这样那样危机的时候, 组的稳健就是玩家心目中的光。

当《漫威蜘蛛侠2》登陆PC ,我们再次审视这款游戏,会发现: 组虽少了天才的惊艳,但他们选择了稳扎稳打与寻求创新并重的方法,反而在主机游戏优势和魅力渐失的当下站稳了脚跟,《漫威蜘蛛侠2》就是 的样板。

精工细作,精细到牙齿

自PS3时代以来 ,索尼就在 方游戏“游戏工业化”“游戏影视化”方向一往无前,这造成了工作室在画面上无节制地投入资金,砸钱越来越多,工期越来越长。《漫威蜘蛛侠2》也是在这一方向的产物,但是收工时间让人满意。

在二代中,由于 组引入了先进的全分辨率光追技术,PS5版的《漫威蜘蛛侠2》实际画面质量还略不如PS5上的一代重制版,但实际游玩时的整体感受却远超前作,这主要归功于开发团队对场景布置的精心雕琢。

例如,在游戏中有一段情节是彼得追踪变成蜥蜴的康纳斯博士进入其家中,并发现了地下实验室。这个实验室的设计充满了细节和真实感,从冷冻干燥机、 液相色谱仪到常见的试剂、解剖工具甚至一次性手套盒、试管架等,无不体现出科学研究应有的严谨性,增强了玩家的沉浸感。

这样一个高度还原、细节丰富的实验室场景,虽然在整个游戏流程中只占据短短几分钟,甚至大多数玩家并不会细细驻足玩味,但它背后的努力和成本却是巨大的。与那些依赖低成本 粘贴素材构建庞大世界的开放世界游戏相比,《漫威蜘蛛侠2》通过精心打造每一个细节,展现了一个更加真实可信的游戏世界。

有了电脑高性能硬件的发挥,光线追踪技术在《漫威蜘蛛侠 2》PC版上得到了更大的释放。当玩家在游戏中穿梭于纽约的摩天大楼之间时,光线追踪反射效果将显著提升视觉体验。游戏还引入了光线追踪室内、阴影和环境光遮蔽等特性,通过精细的阴影处理和增强的空间深度感,极大地提升了游戏的真实性和沉浸感。

对于那些拥有高配PC的玩家来说,《漫威蜘蛛侠2》PC版提供了额外的选项来调整光线追踪几何细节和对象范围,以进一步优化视觉质量。同时,游戏兼容NVIDIA DLSS Ray Reconstruction技术(需相应硬件支持),让玩家能够享受到更加清晰流畅的画面表现。

同时值得嘉许的是,该游戏的 配置要求也相当亲民,仅需配备NVIDIA GeForce GTX 1650或AMD Radeon RX 5500 XT显卡,以及Intel Core i3-8100或AMD Ryzen 3 3100处理器,即可在720P分辨率下实现30 FPS的游戏体验。

只不过从首发日的情况来看,游戏的移植优化实在谈不上理想,闪退、卡顿、各种莫名其妙的错误比比皆是,因此游戏在steam 首发日的评价毁誉参半,毁就毁在了渣优化上,感兴趣的电脑玩家可以稍等几日修复了再上。

动静结合,一座城市的脉动

《漫威蜘蛛侠2》PC版:玩顺了这款爽游,也就看懂了现在的索尼

相比一代,《漫威蜘蛛侠2》对移动方式进行了进一步的丰富和优化,最引人注目的新增功能是滑翔翼。玩家在空中可以随意展开滑翔翼,并且与原有的蛛丝摆荡动作无缝衔接,极大地提升了游戏的流畅性和自由度。

特别是在高处时,前作通常只能依赖自由下落,期间虽然可以执行一些特技动作但对实际移动帮助不大;而在本作中,玩家可以直接使用滑翔翼进行高速滑行,轻松穿梭于高楼大厦之间,甚至可以通过调整高度来避开矮楼。

城市内还设置了多种上升气流和隧道式的穿越气流,使得沿着这些气流滑翔成为可能,尤其是在河流两岸这样的开阔地带,由于无法使用蛛丝摆荡,滑翔翼成为了快速旅行的理想选择。

此外,通过高速俯冲后利用蛛丝摆荡加速,玩家能够实现超高速移动,这为探索整个城市提供了丰富的选项,从普通的蛛丝摆荡到滑翔翼飞行,再到利用蛛丝拖拽以及在建筑物表面奔跑,移动本身已经成为了一种乐趣,不仅冲淡了沙盒游戏频繁跑路的乏味感,连被赞誉有加的无缝读盘快速旅行功能都很少被使用了。

战斗系统方面也有了显著的改进,两位蜘蛛侠各自拥有4个独特的技能和4个蜘蛛装置,在战斗过程中几乎不会出现重复使用普通攻击的情况。通过交替使用技能或蜘蛛装置,可以 容易地积攒终结技槽,从而避免了前作中连击操作稍显单调的问题。

如果说《漫威蜘蛛侠》最令人印象深刻的体验是操控蜘蛛侠在纽约高楼间快速穿梭和高速打斗,《漫威蜘蛛侠2》则通过调节叙事节奏的张弛,让玩家在继续被“快”爽到的同时坏,也感受到“慢”下来的魅力。

例如,在支线任务“鸽子”中,蜘蛛侠需要帮助霍华德照顾鸽子,并将它们送往安全的地方。伴随着舒缓的背景音乐,整个过程充满了宁静和放松的感觉,甚至有了一种陈星汉作品的“心流”体验。这代表了 组并不满足于“罐头”设计,而是 不少自己的东西,降低这套玩法给人带来厌倦的可能性。

说好一个超英故事

对于任何文化产品而言,无论是小说、电影还是游戏,如何满足观众对故事的基本需求始终是一个挑战。特别是在 英雄题材中,随着观众期望值的提高,无论是漫威还是DC,似乎都不知道怎么说故事才能取悦观众了。此时,返璞归真、回归故事本质成为了一个明智的选择。

在这方面,《漫威蜘蛛侠2》表现得还算出色,甚至可以为陷入困境的超英电影做出示范。起初,频繁出现的彼得和迈尔斯日常生活场景让人略感不耐烦,毕竟作为玩家更渴望扮演 英雄而非失业青年或高中生。然而,随着游戏进程的推进,玩家对这些以普通人身份推动的故事线越来越感兴趣。

到了中期,当开放世界的内容已经被充分探索之后,反而更加期待看到两人以普通人身份生活的情节,而不仅仅是专注于蜘蛛侠的身份。《漫威蜘蛛侠2》成功地平衡了扮演 英雄与普通人的生活,不仅塑造了蜘蛛侠的形象,也让彼得和迈尔斯这两个角色变得更加立体和真实。双主角的故事线——彼得的情感纠葛以及迈尔斯的成长与和解,也展示出游戏在叙事上的深厚功底。

此外,游戏考虑到了现代人容易不耐烦,无论是城市跑酷还是战斗部分,开放世界的玩法都 爽快,而且一进入游戏就能立刻感受到这种 ,对于那些因为工作忙碌只能短时间玩游戏的人来说尤其友好,哪怕只有一个小时的游戏时间,也能享受到满满的乐趣, 适合现代生活节奏。

一些后话

虽然“集大成者”这个词有时会被视为一种*婉的批评,意味着缺乏原创性,但对于《漫威蜘蛛侠2》来说,它恰当地描述了 组如何巧妙地整合索尼 方工作室的各种特色,并在此基础上创造出了独特的游戏体验。无论是罐头沙盒的底层框架,还是向《最后的生还者》致敬的潜入与战斗机制,《漫威蜘蛛侠2》都展现出了 组深厚的开发实力和创新能力。

最后,作为一个对 组开始刮目相看的老玩家,他们正在开发的新作《漫威金刚狼》也在我的期待清单中。苦大仇深的金刚狼将以怎样的形式出现在游戏的世界里?他们将如何塑造这位复杂的角色?这一切都令人充满期待。