褒贬不一的《文明7》,其实是2025年最好的电子桌游?"_> 主站 商城 论坛 自运营 登录 注册 褒贬不一的《文明7》,其实是2025年最好的电子桌游...
前巴塞罗那主席候选人丰特就奥尔莫的注册失败一事发表了自己的看法,并且还向俱乐部提出了一些非常尖锐的问题。丰特表示:“奥尔莫和维克托的注册问题非常严重,这给世界上最出色的俱乐部描绘了一幅糟糕的画面。
褒贬不一的《文明7》,其实是2025年 的电子桌游?
廉颇
2025-02-12
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作者:廉颇
原创投稿
评论:
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孔哥仁且义
众所周知,作为4X游戏界头牌老大哥的“席德·梅尔的文明”系列有一个祖传的“优良传统”。每当新一代的《文明X》发售时,总会有茫茫多的玩家们吐槽新的一代文明不如《文明X-1》,但 玩的还得是《文明X-2》。从互联网刚兴盛时的《》开始,历来如此,亘古不变。
刚刚发售的《席德·梅尔的文明VII》(以下简称《》)也未能免俗。作为五代之后,游戏系统上变革最大的一代“文明”,本作的开局可谓是天崩。购买了奠基者版,抢先进入游戏的玩家们,为游戏打出了超过五千条 ,好评率来到了“褒贬不一”,也是历代“文明”最差的首发评价。
然而,作为一个资深4X游戏凯子,被舆论吓住脚显然不是我的作风——毕竟,我连那个 系统不存在、科技上瞎搞胡诌、文化上千篇一律、外交上核弹互扔的地狱绘图般的首发版“野蛮5”都品鉴过……不就是首发版吗?安排!
结果,在实际进入游戏后,我才发现这些 起码有一大半所言非虚——咱别的先不说,设计系的读者们,请谨慎观看下方这张图片。
而不知为何,我的电脑一旦打开定居点的“建筑明细”界面,帧数就会直降到个位数;也不知为何,当我接触到一个新概念,想要跟随引导在“文明百科”里查看详情时,弹出的页面却永远只写着“欢迎!”两个大字。
字体大概是喝了以撒的杏仁奶吧
不仅如此,这代的“文明”不知道中了什么邪,居然也走起了“局外解锁”的“养成系”路子,许多好用的时代政策卡与开局天赋需要重复游玩才能解锁——考虑到在发售之初写下评测的玩家们,都是购买了“奠基版”的抢先体验玩家,拿到的却是如此欠缺打磨的游戏,也算对得起这评论区的“褒贬不一”了。
只是,纵然《文明7》在细节与完成度上存在诸多粗糙与缺陷,可茫茫多的 之中,唯独游戏性和“上头度”这两点无人质疑——你可以说它不完善,但不能说它不好玩。哪怕顶着这么多的问题,我还是一边痛骂UI设计师,一边忍不住把鼠标指针移到了“下一回合”的按钮上。
这不单单是因为它是“席德·梅尔的文明”,拥有策略游戏品类 的开发资源,坐拥系列数十年以来基础玩法的积淀。最关键的是,《文明7》针对底层系统的革新,触及了以往4X游戏的痛点, 了一个以往常常被当作“理所当然”而忽视的问题——远期反馈。
以往的4X游戏往往存在这样的通病——“破局容易终局难”。
不,这里指的不是难度,而是玩家有动力破局,却没有动力终局,因为终局实在太无聊了。
不论是在浩瀚宇宙中从零搭建星际帝国,或是在大国夹缝中通过博弈成为世界霸主,当最初的难关被突破,雪球被滚起时,游戏便能一眼望到头。一切的运营与操作,都变成了地图填色或数据堆叠的重复作业,那个高悬在游戏末尾的“终局目标”,也就失去了意义。而当玩家将其达成时,所体会到的也不会有几分征服目标的满足感,反倒是“出狱”般的如释重负。
业界以往的做法,往往是想方设法取巧来规避,甚至是干脆无视这一问题。但《文明7》却是个例外,本作的制作组真的在试图 这一困扰4X已久的顽疾——还取得了不小的成效。
简而言之,《文明7》吸取了不少“德策”的经验,将抽象且久远的“科技胜利”“文化胜利”等“终局目标”,拆分到了本作的“时代目标”系统中。每个时代,系统都会给所有玩家一些既定的目标:例如,在古典时代中,想要追求科技胜利的玩家需要收集“抄本”;着眼文化胜利的玩家,则需要大兴土木修造奇观;探索时代下的文明目标,则多与远渡重洋、开辟新大陆相关。
这些目标像是“德策”桌游中的“回合板块”,鼓励玩家在适宜的时机,用适宜的方法,做适宜的事,达成收益最大化——本作中,借助政策卡、领袖天赋、奇观、科技市政等丰富资源的堆叠,玩家很容易就能找到属于自己的“超模”之路,刷出属于自己的取胜之道。
用桌游一点的话来讲,就是想方设法“开刷”,并享受数值模型崩坏的乐趣。
一旦有文明达成了时代目标,整个时代也将随之前进,时代的发展又会带来危机,没能及时获取收益的文明,反过来也更容易被猝不及防的危机所困——如果玩家没有抢先一步达成目标,就会被他人捷足先登,从而陷入劣势。这个过程类似于《大创造时代》等桌游中的“爬轨”,本质上是个相互算计的零和博弈,策略性十足。
基于此,玩家的对局思路也不再每盘单一,而是要根据自身文明的特性与周边对手的特性,来灵活选择策略,甚至要通过时代更替时切换所领导的文明,来契合本局的思路——奥古斯都可以在罗马,但当需要时,他也可以成为牛马。
当时代交替,全部的文明都将保留上时代的“遗产”,如同开启新的一个大回合那般,重新开始上述的“开局→运营→破局”过程。而上一时代的表现,也将在这一过程中进行“结算”,并以天赋点、政策卡、特殊建筑、初始军力等形式,转化为下一时代的开局优势,保证了玩家从始至终有事可做,且行事皆有反馈与回报。
在这基础上,本代游戏还加入了诸多基础体验上的优化,原本依赖“工人单位”,冗长单调的单元格改良系统,也被整合为能够模拟城乡扩张的一体化城建系统,诸多建筑、奇观、科技也拥有了专属的分支事件。总体来说,游戏中能做的事大大增 ——遥远的“终局目标”被拆分为一系列的短期选择与中期目标后,于接近终局时再重新组合,很大程度上化解了困扰4X的同质化问题。
此外,不得不提一嘴的是,我不是一个画面党,对4X游戏的视觉表现力这种锦上添花的要素,也无甚追求,就连《欧陆风云4》之类的“卤蛋兵模对对碰”,都能甘之如饴。但《文明7》的视觉表现力水平,确实达到了令我深感震撼的水准——且不说 升级的地形地貌与城市建筑模型,光是本作的兵模表现力,就达到了同类游戏中前所未见的等级。
拿天下无敌的大明迅雷铳举个例,这支手持带盾火铳的明朝特色军队,不仅在兵模的外观形制上做到了无可挑剔,在近战攻击、远程攻击、驻防扎营的多个场合,都配有符合兵种作战方式的流畅动画,甚至连前膛枪的装填动画都被制作组精细还原了,考究程度令人不得不佩服——要是战斗UI的字体没出Bug,一切就更完美了。
不过,有得必有失。进行了大胆桌游化变革,更加注重策略性的《文明7》不可避免地出现了不少与变革相伴相生的问题——例如,电脑对手的AI不够智能、时代目标完成方式较为单一、简单粗暴的时代更替容易打断玩家的沉浸代入感等,它们与此前提及的UI、Bug、优化等细碎问题相互叠加,使玩家在首发时的体验不尽如人意。
好在,这些都是能够通过优化修复的“软伤”。在策略性与趣味性的核心部分,《文明7》这条“桌游化”的道路无疑是成功的,制作组接下来要做的,只不过是将这条路彻底走通罢了——要知道,“文明”系列的传统不光有“X-2”,还有通过长期更新并持续推出资料片与DLC完善游戏内容的优良传统,而从 释出的态度来看,他们也确实有在倾听玩家的声音并努力修复。
这不,距离“正式发售”还有一天,《文明7》就于2月11日发布了它的首个修复补丁,不仅将备受诟病的字体改回了《文明6》的样式,还修复了大量Bug,改善了游戏进程中的诸多细节。
相信,经过一两个扩展包后,《文明7》也会像它的前辈们那样,完成华丽的蜕变。